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Full-Body Motion Tracking In Immersive Virtual Reality - Full-Body Motion Reconstruction and Recognition for Immersive Multiplayer Serious Games

Caserman, Polona (2021)
Full-Body Motion Tracking In Immersive Virtual Reality - Full-Body Motion Reconstruction and Recognition for Immersive Multiplayer Serious Games.
Technische Universität Darmstadt
doi: 10.26083/tuprints-00017572
Ph.D. Thesis, Primary publication, Publisher's Version

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Item Type: Ph.D. Thesis
Type of entry: Primary publication
Title: Full-Body Motion Tracking In Immersive Virtual Reality - Full-Body Motion Reconstruction and Recognition for Immersive Multiplayer Serious Games
Language: English
Referees: Steinmetz, Prof. Dr. Ralf ; Rüppel, Prof. Dr. Uwe ; Göbel, PD Dr. Stefan
Date: 2021
Place of Publication: Darmstadt
Collation: ix, 153 Seiten
Date of oral examination: 22 June 2021
DOI: 10.26083/tuprints-00017572
Abstract:

The release of consumer-grade virtual reality head-mounted displays contributed to the development of immersive applications that convey an illusion of being present in the virtual environment. This great potential of virtual reality is promising not only for the entertainment industry but also for education and health.

However, the head-mounted display obstructs the players' view of the real environment, causing them to see neither the real environment nor their bodies or those of their teammates and opponents. Therefore, full-body motion reconstruction is essential to improve the sense of presence and interaction among users. Nevertheless, due to the lack of users' motion data, many popular virtual reality games focus solely on upper-body movements and show only controllers or floating hands. Moreover, full-body motion recognition is crucial to ensure that users perform desired physical activities correctly, either to improve health outcomes or to lower the risk of injury.

The contributions in this thesis include the reconstruction and recognition of full-body movements using off-the-shelf virtual reality devices. However, such a motion tracking system requires many sensors to be attached to the body, making it difficult to set up and uncomfortable to wear. Therefore, as the first contribution, the number of sensors is reduced to not restrict the user's movements. A reduction in sensors is also required in health-based applications as patients with physical limitations often cannot hold or wear additional devices. To this end, inverse kinematics methods are explored and their parameters are optimized to estimate the full-body pose with high accuracy and low latency. Because high latency between the user's movements and the corresponding visual feedback on the head-mounted display causes cybersickness, the effect of increased end-to-end latency on user experience and performance is investigated as the second contribution. Here, an end-to-end latency threshold that elicits significant cybersickness and causes users to need significantly more time to complete a task is identified. As the third contribution, machine learning algorithms are employed to identify suitable sensor positions for reliable full-body motion recognition. Thereby, the entire movement is analyzed and potential activity execution errors are identified.

The elaborated model on full-body motion reconstruction and recognition is prototypically implemented and validated in the context of two serious games: (1) an exergame designed to motivate players to train specific movements and (2) a multiplayer training simulation for police forces to enable training of stressful situations. In the exergame, the system's capability has been demonstrated to recognize the activity execution errors and provide appropriate feedback so that players can improve their movements. By means of the training simulation, statistical significance and effect sizes have been analyzed to examine the impact of full-body avatars in contrast to an abstract representation with head and hands on stress level. Thereby, an empirical study with police forces showed the added value of full-body avatars, which improve the feeling of presence and enable communication via body language and gestures.

Alternative Abstract:
Alternative AbstractLanguage

Die Virtual Reality Technologie gewinnt immer mehr an Bedeutung, nicht nur in der Unterhaltungsindustrie, sondern auch beispielsweise für das Training im Bildungs- oder Gesundheitsbereich. Seitdem erschwingliche Head-Mounted Displays auf dem Markt verfügbar sind, können viele Endverbraucher diese Technologie nutzen und so in immersive virtuelle Umgebungen eintauchen.

Beim Tragen der Head-Mounted Displays können die Nutzer jedoch weder die reale Umgebung, noch ihren eigenen Körper oder den ihrer Teamkollegen und Gegner sehen. Daher ist die Rekonstruktion von Ganzkörper-Bewegungen essentiell, um das Gefühl der Präsenz und die Interaktion zwischen den Nutzern zu verbessern. Aufgrund fehlender Bewegungsdaten der Benutzer befassen sich viele beliebte Virtual Reality Spiele ausschließlich mit den Bewegungen des Oberkörpers und zeigen nur die Controller oder Hände. Darüber hinaus ist die Erkennung von Ganzkörper-Bewegungen maßgeblich um sicherzustellen, dass Benutzer beispielsweise körperliche Übungen korrekt ausführen, um die gewünschten Gesundheitseffekte zu erzielen oder das Verletzungsrisiko zu senken.

Die Beiträge in dieser Arbeit umfassen die Rekonstruktion und Erkennung von Ganzkörper-Bewegungen mit handelsüblichen Virtual Reality Geräten. Derartige Bewegungserfassungssysteme erfordern jedoch, dass viele Sensoren am Körper angebracht werden, was den Einrichtungsaufwand erhöht und den Nutzungskomfort senkt. Daher wurde im ersten Beitrag dieser Arbeit die Anzahl der Sensoren reduziert, um die Benutzer nicht einzuschränken. Eine kleine Anzahl von Sensoren ist beispielsweise bei Anwendungen im Gesundheitsbereich erforderlich, da Patienten mit körperlichen Einschränkungen häufig keine zusätzlichen Geräte halten oder tragen können. Zu diesem Zweck wurden Methoden der inversen Kinematik untersucht und deren Parameter optimiert, um die Ganzkörperbewegungen mit hoher Genauigkeit und geringer Latenz zu rekonstruieren. Da eine hohe Latenz zwischen den realen Bewegungen des Benutzers und dem entsprechenden visuellen Feedback auf dem Head-Mounted Display Cybersickness verursachen kann wurden anschließend, als zweiten Beitrag der Arbeit, die Auswirkungen einer erhöhten End-to-End-Latenz auf die Benutzererfahrung und -leistung untersucht. Hierzu wurde ein End-to-End-Latenz Schwellwert identifiziert, der signifikante Cybersickness-Symptome hervorruft und dazu führt, dass Benutzer erheblich mehr Zeit benötigen um eine Aufgabe abzuschließen. Als dritter Beitrag dieser Arbeit wurden Algorithmen des maschinellen Lernens angewandt, um geeignete Sensorpositionen für eine zuverlässige Ganzkörper-Bewegungserkennung zu identifizieren. Dabei wurden die gesamte Bewegungsausführung analysiert und mögliche Ausführungsfehler der Übung identifiziert.

Das erarbeitete Modell zur Rekonstruktion und Erkennung von Ganzkörperbewegungen wurde im Kontext von zwei Serious Games prototypisch realisiert und validiert: (1) ein Exergame, in dem die Spieler zum Trainieren bestimmter Bewegungen motiviert werden sollen und (2) eine Multiplayer-Trainingsumgebung für Polizeikräfte, in der Stress-Situationen simuliert werden können. Im Exergame wurde gezeigt, dass der vorgestellte Ansatz die Bewegungen und Ausführungsfehler der Spieler erkennt und es konnte ein direktes Feedback an die Nutzer gegeben werden. Mittels der Trainingssimulation wurde die statistische Signifikanz und Effektstärke analysiert, um den Einfluss von Ganzkörper-Avataren auf das Stressniveau zu untersuchen. Dabei zeigte eine empirische Studie mit Polizeikräften den Mehrwert von Ganzkörper-Avataren im Vergleich zu einer abstrakten Darstellung mit Kopf und Händen, wodurch das Gefühl der Präsenz verbessert und die Kommunikation durch Körpersprache und Gesten ermöglicht wurde.

German
Status: Publisher's Version
URN: urn:nbn:de:tuda-tuprints-175720
Classification DDC: 000 Generalities, computers, information > 004 Computer science
Divisions: 18 Department of Electrical Engineering and Information Technology > Institute of Computer Engineering > Multimedia Communications
Date Deposited: 22 Jul 2021 07:28
Last Modified: 09 Aug 2022 09:40
URI: https://tuprints.ulb.tu-darmstadt.de/id/eprint/17572
PPN: 483267627
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