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Novel Interaction Concepts for Event Participation Through Social Television

Dezfuli, Niloofar (2015)
Novel Interaction Concepts for Event Participation Through Social Television.
Technische Universität Darmstadt
Ph.D. Thesis, Primary publication

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Item Type: Ph.D. Thesis
Type of entry: Primary publication
Title: Novel Interaction Concepts for Event Participation Through Social Television
Language: English
Referees: Mühlhäuser, Prof. Max ; Bulterman, Prof. Dick
Date: 2 February 2015
Place of Publication: Darmstadt
Date of oral examination: 18 December 2014
Abstract:

The present thesis is concerned with Human-Computer Interaction in the context of what we call “social television”: the recent embracement of television systems, internet technologies, and social services. The ultimate research goal of this thesis is the development of novel, appropriate interaction concepts to support social television users – located either in situ (mobile in the field) or at-home – dealing with both user-generated or authoritative (professional) contents. To develop concrete interaction concepts and to empirically validate their suitability, the present thesis puts a narrow focus on the event participation where spectators share the very same location and happening. Event participation is certainly a great way for many to get involved in a fun activity and to form a community. The so-called local-scope mass events – such as stadium -based sporting events – attract a large number of spectators to witness and experience the live atmosphere of something extraordinary in-situ. Moreover, the availability of a variety of event-related multimedia content – such as professional broadcasts and user-generated content – enables an even larger number of TV viewers to follow live happenings remotely at homes. Beside all inherent advantages that each type of the event participation offers, they suffer from several limitations. The monotony of a single (and thus restricted) viewing perspective, particularly in all-seater event venues, may potentially result in missing important moments, scenes and sub-events that occur out of the view of or far away from spectators. As another consequence of being physically restricted to a particular seat, social interaction of spectators is limited to nearby people. On the other hand, TV viewers following the event remotely require more immediate and less distracting interaction modalities at homes. Moreover, they may feel socially disconnected as there is less proper and immediate way to share their excitement, opinion, and support for their team which may mar event experiences. The present thesis aims at reducing these deficiencies by leveraging late technology trends, in particular mobile video sharing and body-centric sensing approaches. The contributions of the present thesis are placed alongside three main research directions. The first, in-situ experiences, explores how mobile user-generated content (particularly video) sharing in real-time can support the coconstruction of experiences during local-scope mass events. It particularly focuses on investigating the design requirements and guidelines for mobile systems supporting both multicamera viewing perspective and social interactions in-situ. Based on an iterative design process, it further contributes a set of novel interaction techniques for user-generated livevideo sharing which are then evaluated in two field studies. The results indicatethat the novel digital experience with live video on mobile devices enhances the overall event experiences in-situ. The second research direction, at-home experiences, looks at how viewers can interact with televisions in a less-distracting way, particularly while watching a live program. It focuses on device-less and body-centric interaction that goes beyond the traditional button-based remote control paradigm. In this light, two novel bodybased TV user interfaces are proposed supporting the whole body and hand-based inputs. The findings of a set of user studies confirmed that leveraging the human body as an interface for the television has various advantages – such as being omnipresent, device-less, and eyes-free – and thus can enhance the experience of TV watching activity in living room settings. Finally, the third research direction, home-field (connected) experiences, addresses how the gap between people participating the event in the field and following it from home can be bridged. The social patterns and preferences of TV viewers for watching – not only live coverage of mass events but also other main TV genres – with non-collocated people are initially examined. The analysis leads to a set of requirements that served as rationale for the design of interaction techniques to connect sport fans in both realms. This is achieved through sharing mobile live video sharing as well as implicit gestural information of viewers in front of the TV. An early user feedback evaluation reveals a great potential for mutually contributing to the event engagement, potentially leading to more immersive and socially connected experiences during live sporting events.

Alternative Abstract:
Alternative AbstractLanguage

Die vorliegende Arbeit befasst sich mit Mensch-Computer Interaktion im Kontext von, wie wir es nennen, sozialem Fernsehen: Die Vereinigung von Fernsehgeräten, Internettechnologien und sozialen Onlinediensten. Das ultimative Forschungsziel dieser Arbeit ist die Entwicklung von neuartigen, angemessenen Interaktionskonzepten für Nutzer von sozialem Fernsehen – sowohl in-situ (mobil im Feld) oder zu Hause –, die sowohl nutzergenerierte als auch offizielle (professionelle) Inhalte parallel nutzen. Um konkrete Interaktionskonzepte zu entwickeln und deren Eignung empirisch zu validieren, legt diese Arbeit einen engen Fokus auf die Teilnahme an Ereignissen, bei denen Zuschauer sowohl Ort als auch Veranstaltung exakt gemeinsam haben. Die Teilnahme an Ereignissen ist für viele ein guter Weg, Spaß zu haben und Gemeinschaft zu formen/erleben. Die sogenannten lokalen Großereignisse – wie Sportveranstaltungen im Stadion – ziehen eine große Anzahl Zuschauer an, um die Atmosphäre etwas außergewöhnlichen in-situ zu erleben. Zusätzlich erlaubt es die Verfügbarkeit einer Vielzahl an ereignisbezogenen Multimediainhalten – wie professionelle Übertragungen und nutzergenerierte Inhalte – einer noch größeren Menge an Zuschauern dem Ereignis aus der Ferne – z.B. zu Hause – beizuwohnen. Neben allen Vorteilen die verschiedenen Formen der Ereignisteilnahme bieten, haben diese auch einige Einschränkungen. Die feste (und damit eingeschränkte) Sichtperspektive, insbesondere bei Ereignissen mit Sitzplätzen, kann insbesondere dazu führen, dass man Details wichtiger Augenblicke, Szenen und Unterereignisse, verpasst, die außerhalb des Sichtbereichs oder weit weg vom Zuschauer passieren. Eine weitere Folge des festen Sitzplatzes ist, dass die soziale Interaktion zwischen den Zuschauern beschränkt ist auf Zuschauer in der Nähe. Auf der anderen Seite benötigen Fernsehzuschauer, die das Ereignis aus der Ferne von zu Hause verfolgen, direktere und weniger ablenkende Interaktionsmodalitäten. Zusätzlich können sie sich sozial isoliert fühlen, da es weniger direkte Wege gibt, ihre Aufregung, Meinung und Unterstützung für ein Team mit anderen zu teilen, was das Erlebnis verderben kann. Ziel dieser Arbeit ist es, diese Nachteile durch Nutzung aktueller Technologietrends, insbesondere mobilen Videostreamings und körperzentrierter Eingabe zu reduzieren. Die Beiträge dieser Arbeit gliedern sich in drei Hauptforschungsrichtungen: Die Erste, in-situ Erlebnisse, untersucht wie Teilen von mobil benutzergeneriertem Inhalt (insbesondere Video) die „Cokonstruktion“ von Erlebnissen während lokalen Großereignissen unterstützen kann. Sie untersucht dabei insbesondere die Designanforderungen und Richtlinien für mobile Systeme, die in-situ sowohl mehrereKameraperspektiven als auch soziale Interaktion unterstützen. Basierend auf einem iterativen Designprozess, trägt sie weiterhin eine Menge neuartiger Interaktionstechniken für das Teilen benutzergenerierter Livevideos bei, welche in zwei Feldstudien evaluiert wurden. Die Ergebnisse zeigen dass das neue digitale Erlebnis mit Livevideo auf Mobilgeräten das in-situ Gesamterlebnis verbessern. Die zweite Forschungsrichtung, „zu Hause“ Erlebnisse, untersucht, wie Zuschauer, insbesondere während Liveübertragungen, weniger ablenkend mit ihrem Fernseher interagieren können. Sie fokussiert sich auf gerätelose und körperbasierte Interaktion, die über das traditionelle tastenbasierte Fernbedienungsprinzip hinausgeht. In diesem Licht werden zwei neue körperbasierter Fernseher-Benutzerschnittstellen vorgeschlagen, die ganzkörper- und handbasierte Eingabe unterstützen. Die Ergebnisse einer Reihe von Nutzerstudien bestätigten, dass die Nutzung des Körpers als Schnittstelle für die Fernseherbedienung verschiedene Vorteile bietet, unter anderem ist sie allgegenwärtig, gerätelos und eyes-free und kann daher das Fernseherlebnis im Wohnzimmer verbessern. Die dritte Forschungsrichtung, daheim– in-situ (verbundene) Erlebnisse – beschäftigt sich damit wie die Lücke zwischen Menschen, die vor Ort sind und denen die von zu Hause zusehen, geschlossen werden kann. Die sozialen Muster und Vorlieben von Fernsehzuschauern die gemeinsam – nicht nur Liveübertragungen von Großereignissen, sondern auch andere Fernsehgenres – an verschiedenen Orten sehen werden zunächst untersucht. Die Analyse führte zu einer Reihe von Anforderungen, die als Grundlage für das Design der Interaktionstechniken zur Verbindung von Sportfans in beiden Bereichen durch bidirektionales mobiles Livevideostreaming und implizite Gesteninformation der Fernsehzuschauer diente. Erstes Nutzerfeedback zeigte ein großes Potential für einen beidseitigen Beitrag zum Ereignis, welcher potentiell zu einem immersiveren und sozial verbundeneren Erlebnis während Sportereignissen führt.

German
URN: urn:nbn:de:tuda-tuprints-43841
Classification DDC: 000 Generalities, computers, information > 004 Computer science
Divisions: 20 Department of Computer Science
20 Department of Computer Science > Interactive Graphics Systems
20 Department of Computer Science > Intelligent Autonomous Systems
20 Department of Computer Science > Multimodale Interaktive Systeme
Date Deposited: 03 Feb 2015 07:12
Last Modified: 09 Jul 2020 00:52
URI: https://tuprints.ulb.tu-darmstadt.de/id/eprint/4384
PPN: 354883577
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